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創意思考

作者:徐業良(2003-07-29);推薦:徐業良(2003-07-29)

1.         創造力是可以學習的嗎?

在談創意、創新的方法之前,可能先要討論的問題是,創造力是天生的嗎?用另一個方式來陳述這個問題,創意、創造力是可以學習的嗎?如果這個答案是肯定的,學習創意、創造力一個很直接的方法,可能是嘗試學習一般認為是“有創意”的人,所具備的人格特質,或者是學習一項創意的產生,背後整體的思考程序。

Ullman對一個一般認為是“有創意”的設計者,有如下的描述:

“一個有創意的設計者智力不見得很高,善於用視覺思考,工作努力,願意去承擔經過判斷後的風險,是個會提出意見而不絕對順從的人,對自己的領域有足夠的知識,且能在腦中細心解析事理。”

“The creative designer is generally a person of average intelligence, a visualizer, a hard worker, and a constructive nonconformist with knowledge about the domain and the ability to dissect things in his or her head.”

許多心理學家則認為創意思考、一個絕妙點子、靈感的產生,所謂的“Ah-Ha experience”,並不是憑空想像得來的,而是經過了一個相當長的思考程序:

認知(recognition)準備(preparation)孕育(incubation)

啟發(illumination)證實(verification)

在這個思考序列模式中,首先我們認知、了解所要解決的問題,研究、尋找相關資料或知識,將這個問題放在腦中不斷地苦思、產生各種可能的方案,後來突然得到的啟發。靈感並不是天外飛來的,而是這一連串努力的結果,最後我們把這個靈感實際上實現出來,證實這個靈感是可行的。

這些對“有創意”的設計者的描述,和這個創意的序列模式是不是和你的經驗有類似之處?這裡姑且不討論創意、創造力是否可以學習,我們當然可以將上述模式化為“上意識”的思考程序,帶入自己解決問題的程序中。

2.         類比

除了模仿有創意的思維模式之外,各種討論創意的書籍、課程也提出了許多創意思考方法。個人創意思考方法經常被提出的是「類比(analogy),這其實也是非常普遍的思考方式,也許你經常用類比的方式思考,即使你沒有上過任何創意思考的課。

類比的一個很重要的原則是,“將不熟悉的問題變成熟悉”。當我們在解決一個設計問題時,這個問題對設計者來說也許是新的、困難的、不熟悉的。碰到這樣的問題,設計者經常會思索在他過去的經驗中是否有作過類似的設計,或在文獻中尋找是否有相似的問題,而別的設計者是如何解決的?或者在週遭事物中尋找是否有設計能夠滿足類似的功能?

這種類比思考方式再細分的話,一種類比方式叫做「直接類比(direct analogy)。直接類比之前的一個重要的準備工作,是了解設計中所要達成的功能是什麼(what),而這個“what”也正是設計者作直接類比時的依據。例如要設計一個轉向系統,所要達成的功能是“輸入方向訊號”,使用方向盤或龍頭把手,固然是常見的輸入方向訊號的方式,但是我們類比的範圍不見得要侷限在車輛,像是船用舵來輸入方向訊號,玩電動玩具時使用搖桿來輸入方向訊號,使用電腦時用鍵盤或滑鼠來輸入方向訊號,都是可能的設計概念。

除了直接類比之外,另外一種類比的方式叫做「自我類比(personal analogy),例如如果要設計一個遊樂場裡雲霄飛車之類的遊樂器材,一個很好的思考方式也許是不斷問自己,“如果我是遊客,我會喜歡什麼?”,“如果我是遊客,這個設計夠不夠刺激?”,甚至閉上眼睛,想像自己是遊客乘坐這項遊樂器材時,從頭到尾的過程,想像遊客需要什麼?他們喜歡什麼?不喜歡什麼?假想自己是使用者,把所構思的產品從頭到尾經歷一次,把整個“故事”講出來,甚至“演”出來,經常可以發現許多原先從設計者的角度可能沒有想到的問題或創新的解決方式,是一個非常好的設計手法。

3.         腦力激盪

創意設計常常是一組人、一個群體共同完成的,群體產生有創意的主意的方法,最常被提出的就是「腦力激盪(brain storming)。腦力激盪是一個廣為人知的創意方法,不只在產品設計上,在其他許多廣告設計、市場行銷等需要高度創意的活動,都經常會運用腦力激盪來產生新的主意。然而腦力激盪也經常被誤解、誤用,有時一個人獨自苦思,或者三五好友談天,也被稱作腦力激盪。事實上腦力激盪也有其程序與規則,適當的運作才能充分達成腦力激盪的目的。

腦力激盪的目的很簡單,就是在產生許多的主意。大部分的主意可能後來都被放棄了,但是只要能產生少數有創意的主意,最後實際被實現出來,腦力激盪便算是成功了。腦力激盪的基本目的是鼓勵產生越多主意越好,且鼓勵所有參加的成員都能貢獻自己的創意,因此參與腦力激盪的人數不宜太多也不宜太少,一般經驗來說以48個人效果最好。腦力激盪會議中希望能夠產生創新的主意,因此參與的人員不應該只是此領域的專家或實際執行此設計計畫的人員,這些人沈浸在同樣的問題中太久,反而可能限制他們對問題思考的範圍。腦力激盪會議中應該包含部份專長可能在其他領域,而對所討論問題亦有少許認識的人員。

另外一點要注意的是,參與腦力激盪會議的人員如果有“主管-部屬”、或者“老師-學生”之類階級上的分別,部屬或學生很可能會傾向於附和主管或老師的意見,或怯於提出自己的意見。最後為了鼓勵所有參與成員都能充分貢獻自己的創意,參與人員,至少在腦力激盪會議當時,不可有階級之分。

實際進行腦力激盪會議時,也有一固定的規則與進行方式,簡單敘述如下:

(1)    腦力激盪會議與一般討論、聊天不同,必須有一主持人引領會議的進行。

(2)    腦力激盪會議開始時,所有參與人員先對腦力激盪主題靜思幾分鐘,並在一張紙上立即寫下所有想到的主意。

(3)    所有參與人員輪流提出其主意,但必須遵守以下兩個規則:

(a)    在腦力激盪會議中不可批評其他主意。這一點可能是腦力激盪會議中所要遵守的最重要原則,所有的批評都應該延到腦力激盪會議後再提出,在腦力激盪會議中應該產生越多主意越好,不要怯於提出看起來瘋狂的主意。

(b)   表達主意時儘量儘量由別人的主意中繼續組合、改良、或思索新的主意。腦力激盪的一個很重要的價值就在互相“激盪”,從別人的主意或反應中刺激產生更多新的主意,如果不能如此,則腦力激盪和一人獨自苦思也就沒有什麼差別了。

(4)    主意的表達應該簡短切題,且腦力激盪會議的氣氛應該儘量輕鬆、自由、幽默;緊張、嚴肅對創意的發揮是毫無幫助的。

(5)    腦力激盪會議時間通常在20~30分鐘左右、或者參與人員沒有新主意產生時即可結束。

腦力激盪會議完畢後,蒐集所有產生的主意,再由此領域專家或實際執行此計畫的人員評估。腦力激盪會議產生的主意也許非常多,一個有用的方法是將所有主意分類,列出幾個重要的形式,再加以評估。評估主意時仍應保持開放客觀的態度,一個“不一樣的主意”並非一定是不好或不可行的,如果評估主意時又回復了保守的心態,那麼腦力激盪會議的結果可能還是白費了,並不能對最後設計注入新的創意。