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作者:盧俊銘(2010-08-23);推薦:徐業良(2010-09-03);修改:徐業良(2012-04-29)
附註:本文收錄於中華民國老人福祉協會主編之「銀髮族輔助科技應用手冊」,pp.87~108

通用設計

在進入本文之前,請先試著回想:在最近的日常生活當中,是否曾接觸過什麼產品或設施,讓你在使用後不由自主地從內心發出「這個設計好貼心啊!」的讚嘆?如果答案是肯定的,代表你是通用設計的愛好者,以下的內容應該會吸引你的目光,讓你認識更多體貼的設計。如果答案是否定的,甚或你還曾經大聲地抱怨過「怎麼會有這種設計?太不方便了!」,那麼深受非通用設計之苦的你,更需要瞭解通用設計的概念與評價方法,聰明地為家人與自己選擇適合的產品。

1.       通用設計是什麼?

1.1   通用設計的歷史

通用設計(universal design)的概念始於1960年代美國對於無障礙(barrier-free)空間的訴求,其前身為可及性設計(accessible design),主要是為了確保身心障礙者在日常生活上的權益,使他們享有與一般人同等的便利性。1985年,美國建築學家拉諾德‧梅斯(Ronald L. Mace)率先在他撰寫的文章中提出了「通用設計」一詞,並隨後於1989年在北卡羅來納州立大學(North Carolina State University)成立了「通用設計中心(Center for Universal Design, CUD)」,可以說是當代通用設計的濫觴。

1990年代之後,通用設計的範圍變得更為廣泛,其出發點不僅僅限於對身心障礙者、高齡者等弱勢族群的關懷,而是要尊重所有使用者的個別特性,追求「為人人提供舒適而便利的產品與環境」之目標。19986月,北卡羅來納州立大學通用設計中心與赫夫史特拉大學(Hofstra University)於美國紐約共同舉辦了第一次的通用設計國際會議,梅斯於此發表了生前的最後一次公開演講,闡述他個人的信念:「為了實現真正的通用設計,設計師、研究人員等相關人士都必須清楚瞭解無障礙技術、通用技術與輔助技術之間的關係」,清楚點出此國際會議的交流意義。隨後,相關的學會組織如雨後春筍般在世界各地成立,持續推廣通用設計的實現。

為了建立全球化的通用設計標準,國際標準組織(ISO)對於相關指引或標準的擬定也是不遺餘力:首先在2001年發表了ISO/IEC Guide 71,這是一套針對高齡者與身心障礙者提供設計的指引,於2006年再出版了ISO 20282-1ISO 20282-2,指示如何設計以提升日常用品在使用上的簡便性,分別就「使用環境與使用者特性」及「測試方法」做出規範。當世界各地的設計師都能以此為標準,謹慎思考這些原則並應用於設計時,也就更能確保產品的通用性,穿透多樣文化間的藩籬。

在台灣,通用設計的概念也隨著國際間的腳步慢慢導入,無論在學術界或產業界都漸漸受到重視,朝向「以人為本」的設計導向發展。例如由財團法人自由空間教育基金會所主辦的「通用設計獎」,自2006年開辦至今已邁入第五屆,歷屆競賽以「食」、「淨」、「衣」、「廚事」、「住居」等為主題,鼓勵相關人士積極實踐通用設計於日常生活之中。伴隨著族群多元化與人口結構高齡化的趨勢,通用設計的必要性與其所能發揮的價值日益提升,更有賴全民共同參與並培養共識。

1.2   通用設計的七大原則

梅斯北卡羅來納州立大學通用設計中心的研究人員於1997年訂定了「人人都能公平使用」、「彈性使用」、「直觀易用」、「資訊多元易察」、「防止意外並容許錯誤」、「省力」與「便利的尺寸與空間」等七大原則(the principles of universal design),並提供相關的指導方針,協助人們迅速掌握通用設計的要點。以下將針對這七大原則一一介紹其內容並舉例說明,期能幫助讀者清楚認識通用設計的觀念。

原則一:「人人都能公平使用」(equitable use)

在我們所居住的環境中,每個人的能力與條件或多或少都有些差異,這項原則就是要將此納入設計上的考慮,讓每一項產品都能適用於各種能力與條件不同的使用者。例如大樓的入口,常常會有階梯的設計,對於多數使用者而言,走上僅僅三到五階的高度或許完全沒有困難,但是對於使用拐杖或輪椅的人士就是一項艱難的挑戰;為瞭解決他們的困擾,增設平緩的坡道就是通用設計的實現,如此即能滿足大多數的使用者。圖1為應用本原則的另一個例子,除了一般高度的公用電話外,也設置較低的身心障礙人士與兒童專用話機,以保證人人都能以同樣的方式公平地使用。

1. 符合通用設計的公用電話

原則二:「彈性使用」(flexibility in use)

即使是具有類似條件的人們,因為不同的生活環境與背景,也可能養成不同的習慣,倘若只站在多數者的角度思考設計,很容易忽略了其他人,造成使用上的不便。為了克服此限制,這個原則建議在設計上讓產品變得更有彈性,提供各式各樣的使用方法以因應不同的需求或習慣。在這個原則下最典型的例子是考慮左撇子的設計,例如生活中常常會用到的剪刀,一般都是針對占總人口大多數的右撇子設計,一旦左撇子拿到手上,便會發現施力的不便,於是開始有左撇子專用剪刀的體貼設計;但同時準備兩種剪刀似乎還不是真正方便的解決方式,也終於促成了「左右兩用剪刀」這種真正的通用設計。另一個常見的例子是自動提款機的操作介面,在第一個步驟都會讓顧客選擇所要使用的語言(如圖2),對於愈來愈多元的人口結構,這就是一種通用設計的實踐。

2. 允許使用不同語言的提款機操作介面

原則三:「直觀易用」(simple and intuitive use)

當我們接觸到一項從未見過的設施或用品時,勢必要經歷學習的過程,而這項原則就是透過設計降低學習的難度、縮短學習的時間,讓沒有經驗的使用者也能輕易而迅速地上手。常見的設計手法,是使用圖像、顏色等容易理解的輔助資訊,再連結到使用者過去的類似經驗,例如飲水機多具有冷、溫、熱等三段水溫,而依據過去的使用經驗與習慣,大部分的人都會很自然地把紅色、藍色分別與「熱」、「冷」聯想在一起,因此利用色彩編碼(color coding)技巧,將這兩種溫度的開關分別設在兩側,再把溫水置於中間(如圖3所示,由左至右分別用紅、白、藍三色代表熱、溫、冷),使用者即可依據開關顏色與位置直觀地判斷,完全不需要學習或適應,節省了閱讀標示文字的時間。

3. 利用顏色輔助辨識的飲水機開關配置

倘若產品操作上有一定的複雜度,則再加上易懂的文字與圖示說明,協助使用者快速理解。例如捷運站或高鐵站設置觸控式的售票機,就是要解決傳統上使用者對於操作與顯示不同步的困惑,再配合簡單易懂的流程設計,即可幫助使用者輕鬆地達成目的,當每位使用者的操作時間都能夠縮短,也能適度紓緩排隊購票的人潮。

原則四:「資訊多元易察」(perceptible information)

使用者在操作產品時,並不是只有依賴視覺,聽覺與觸覺也是重要的訊息傳輸管道,設計上並不能忽略任何一者,尤其是對於具有部分知覺障礙的人士而言,更需要藉著其他知覺彌補,因此這項原則建議要提供多元易察的資訊,讓使用者能夠無阻礙地明確接受到相關訊息。以日常生活中不可或缺的電話為例,我們總是很習慣「聽到電話鈴聲響了,趕快去接起來」這樣的動作,然而對於聽障者而言,這顯然不是一項可行的方法;在來電時增加閃光,似乎可以適度地解決這個問題,但是如果電話不在視線範圍之內呢?這個時候則需要可攜式的無線電話或是手機,再配合來電振動模式的設計,以增加觸覺式的訊息傳輸。至於視障者,往往會利用觸覺來彌補,例如在道路上鋪設導盲磚(圖4),當視障者利用導盲杖觸碰到導盲磚時,即可透過觸覺的回饋來瞭解正確的行進路線,以避免撞傷、跌倒等事故的發生。

4. 觸覺彌補視覺感知的導盲磚

原則五:「防止意外並容許錯誤」(tolerance for error)

部分的人對於電子產品總有一種莫名的恐懼,或許是覺得複雜、難操作,但更常見的原因可能是深怕操作錯誤而把它弄壞了,這種「可能的錯誤」對於使用者確實會造成某種程度的抗拒力,因此通用設計就是要從設計著手以解決這個問題。一般而言有兩種策略,一是避免使用者發生意外或錯誤,例如在腳踏車鏈加上一層防護板,降低騎乘時褲管捲入的風險,如此一來,使用者就不用擔心這個問題,而能專心地騎乘;又好比兩個方向皆可插入孔內的鑰匙(如圖5所示,左半邊為正向插入,右半邊為反向插入),就是要避免使用者因插入方向錯誤造成問題,另一方面也可節省判斷與選擇的時間。第二種策略是在產品操作設計上,適度容許使用者不慎造成的錯誤並提供補救方式,例如電腦軟體的「回到上一步」功能,既可減輕使用者在每一個步驟都要戰戰兢兢地承受避免犯錯的壓力,也能夠在錯誤發生時迅速地回復到上一個狀態,就是一項讓使用者安心的通用設計。

5. 兩個方向皆可插入孔內的鑰匙

原則六:「省力」(low physical effort)

在使用某些產品或生活設施時,往往要施力才能完成操作,例如轉動門把來完成開門的動作、按下開關使電燈亮起或熄滅。然而人類的體型與肌力不一,某些動作對於一般人看似簡單,但是就少數人而言,卻未必是件輕鬆的工作;此外,有些時候我們並無法以雙手淨空的狀態去執行這些動作,像是雙手抱著物品開門或開燈,相對也就無法負荷足夠的施力,因而操作困難。就通用設計的立場而言,「省力原則」就是在設計上要讓使用者輕鬆而不費力地完成操作,例如自動門就大大改善了手把式或推拉式開關門的缺點,即使雙手抱著物品,也能輕易進出;觸碰式的電燈開關也把按下、推上的動作簡化,達到省力的目標。圖6是一個本原則的應用實例,傳統的嬰兒澡盆設計,在使用完畢後,必須將澡盆抬起並向側邊翻動,才可將盆內的水倒出,不僅費力,在獨自一人照顧嬰兒的狀況下,也很難空出雙手完成動作;但圖中的澡盆經過設計改良,在澡盆底部設置一個排水口,使用單手即可打開,讓盆內的水自動地向下流出,輕鬆而省力。

6. 底部具有排水口的省力澡盆(左:正面,右:底部)

原則七:「便利的尺寸與空間」(size and space for approach and use)

使用產品或設施有一項非常基本的前提:「觸碰不到就沒辦法使用」,雖看似簡單,但是在我們的日常生活中卻常常遭遇這樣的困難。例如孩童或乘坐輪椅者觸碰不到的電梯樓層按鈕,顯然就是一項考量不夠周全的非通用設計;另一方面,產品或設施「合身(fitting)」與否,也限制了使用的效益,像是體型高大或肥胖者坐不下的椅子、輪椅過不去的窄門等等,因此這項原則就是要使設計適用於各種身體尺寸、姿勢與行動能力的使用者,並不能僅僅考慮「一般的狀況」,還要顧及「可能會…」、「如果是…」諸如此類的少數特例,才是通用設計。如圖7所示,因應身心障礙人士乘坐輪椅或攜帶大型行李乘客的需求,於一般寬度之外設置空間餘裕的驗票閘門,即為本原則的應用。

7. 符合不同寬度需求的驗票閘門

2.       發展通用設計

在認識通用設計的意涵與七大原則之後,相信更能瞭解通用設計的重要性與價值,然而這並不代表通用設計就能這樣輕易地水到渠成,還必須透過系統化的方法將這些原則轉換成設計的關鍵因子與參數,才能讓抽象的想法變成具體的實現。本節的內容即是介紹在發展通用設計的過程中,可以參考的背景知識與技巧,如果能夠有效地掌握、發揮其功效,相信實踐通用設計並非難事。

2.1   以使用者為中心

通用設計的出發點即是「以使用者為中心(user-centered)」,然而設計者往往著重於自身的角度,因而忽略了必須考量各種使用者的需求,為了客觀地站在不同使用者的角度周詳考量,最直接的方法是透過各種工具讓設計者親身體驗各種使用者的使用狀況。以高齡者為例,青壯年的設計者可以配戴特殊設計的眼鏡模擬高齡者相對模糊的視力,在感同身受的前提下,即能瞭解文字與圖示的大小、形式、對比、配色等屬性應當如何選擇才能滿足高齡者的需求;或是戴上特殊設計的手套以模擬高齡者退化的觸覺,便能體會壓力回饋對於按鍵等輸入裝置設計的重要性。以肢體障礙者為例,乘坐輪椅可以幫助設計者深刻感受到此類使用者對於適宜空間的需求,還有助於體會尺寸之外的其他相關因素,例如乘坐輪椅時實施操作的可能性與便利性、能否維持穩定與平衡等等;另一方面,利用耳塞或墨鏡則能模擬聽障者與視障者的狀況,可以實際測試聽覺與視覺之外的訊息輔助是否充足,並驗證能否維護使用者的安全。

在親身體驗並瞭解各種不同使用者所面的狀況與問題之後,必須要借助相關的技術與知識將這些資訊轉換成設計的因子,其中人因工程(“ergonomics” or “human factors engineering”)正是一門「以使用者為中心」的學問,藉由瞭解人類在各種能力上的差異與限制,應用於工具、機器、工作方法及環境設計,得以增進人員的安全、舒適與效率,在通用設計的發展過程當中,是從市場調查、產品開發、設計、到生產等各個環節都必須重視與採用的利器。

2.2   人因工程與通用設計

一般而言,人因工程可以分為生理與心理兩個層面,前者應用解剖學(Anatomy)、人體計測學(Anthropometry)、生物力學(Biomechanics)、工作生理學(Work Physiology)等知識,解決人類因為生理上的能力限制所遭遇的問題,後者則以認知心理學(Cognitive Psychology)的知識為基礎,排除人類在訊息處理流程中面臨的障礙與困難。以下將針對這兩個層面分別說明如何應用人因工程的知識以達到通用設計之目的。

(1)   生理人因工程(Physical Ergonomics)

就生理層面而言,設計上最常遇到、也是最基本的問題,就是「是否符合人體計測的特性」,亦即「是否合身」。人體計測是一門測量人體特性的科學,一般可分為靜態人體計測與動態人體計測,前者包含人體的長度(length)、寬度(breadth)、深度(depth)、圍度(circumference)等各種尺寸(size),後者則是人類在活動時可伸及的範圍(reach envelope)以及各個關節的最大活動範圍(range of motion)。在瞭解這些人體的特性之後,即可作為產品與設施的設計依據,發展合身的產品,以提升使用的效率、舒適度及安全性。

當我們在設計上談論到人體尺寸的因素時,常常涉及「極限設計(extreme design)」、「平均設計(average design)」與「可調設計(adjustable design)」等三個策略。「極限設計」是以所有人口中最大或最小的尺寸為基準,發展讓所有人都適用的設計,例如門框的高度必須考量到身高最高的使用者,只要200多公分的「巨人」都可以通過,那麼對於其他使用者來說,就絕對沒有問題了。「平均設計」則是以所有人口尺寸的平均值為考量,如此既可以滿足大眾,對於極大或極小的極端者來說,也不會有太大差距,例如大眾運輸的座椅,就是以平均設計為依據。如果希望讓每一個使用者都有合身的感覺,就必須採取「可調設計」的策略,此原則是針對絕大多數使用者的尺寸,設定可以調整的範圍,盡可能讓每個人都能找到最合身的選擇,例如汽車駕駛座的座椅,即可依照身材的高矮調整其前後,幫助使用者找到最佳的駕駛姿勢。

然而人類並不是靜止的,考量到活動性的需求,就必須事先瞭解「可伸及範圍」與「關節活動範圍」。「可伸及範圍」是根據一個人身體部分固定時(例如站或坐),將雙手與雙腳可伸及區域描繪出來的範圍,凡是在此範圍之內,都屬於能夠不費力、輕易達成的工作範圍;應用在產品或設施的設計時,就是要讓操作的元件都分布在這個範圍之內,一方面可以降低體力的消耗、排除不必要的重複動作,另一方面也能夠防止使用者因為採取極限姿勢而施力不當,引發肌肉骨骼傷害或肇生影響安全的錯誤。而「關節活動範圍」乃是將此概念進一步延伸,將範圍縮小至各個關節的活動,例如考量腰椎的活動範圍,販賣機的產品出口高度就不應該設置太低,以避免使用者彎腰拿取時必須做出接近極限的動作,因而引起腰部的傷害,尤其高齡者有著關節活動度衰退的現象,更需要利用設計來保護他們的健康與安全,降低受傷的風險。

除了人體計測之外,「力量」也是另一個值得探討的生理人因工程議題。接續第一節當中原則六的描述,為了達到「省力」的目的,通用設計必須允許使用者以最小的施力來完成工作任務。有鑑於此,首先必須瞭解各種施力方式的優劣,再加以考量高齡者、婦女、兒童與一般男性在力量上的差異,應用「極限設計」的策略,將最小施力訂定為基準,以方便各種族群的使用者輕易地完成操作。例如機車的重量,隨著女性與高齡者的市場漸漸擴展,勢必要朝向「輕量化」的目標努力,打造「爺爺、奶奶與媽媽都能輕易牽動的機車」,才能提升產品的競爭力。再者,隨著姿勢的變換,力量也會有所不同,例如坐著時的推力一定小於站立時的推力,設計者必須根據真實操作時的各種狀況,模擬並測量力量的差異,才能發展適用於不同用途的通用設計。

因此,生理人因工程的知識可以提供量化的參考數據,幫助設計者打造合身的產品,並保證使用者能夠維持較佳的姿勢,省力而輕鬆地完成操作,提升整體的效率、舒適度與安全性。

(2)   認知人因工程(Cognitive Ergonomics)

當我們使用各種產品時,必然會經過一連串訊息處理的流程,包含訊息的感覺(sensation)、知覺(perception)、記憶(memory)、決策做成(decision making)與行動(action)等程序,在每個程序當中,都必須考量人類的能力差異對於執行績效表現的影響,以滿足所有使用者為目標,才能達成兼具高效率與低錯誤率的通用設計。

首先,當訊息以視覺、聽覺、觸覺等各種形式,經由眼睛、耳朵、皮膚等各種媒介傳輸時,必須確定「使用者能否接受到訊息」,也就是有沒有辦法「看得到」、「聽得到」、「摸得到」。這個階段的設計重點之一,乃是要提供多元的傳輸媒介,一方面能夠體恤部分感覺能力缺損的人士,另一方面也可彌補感覺媒介暫時受阻的特殊情況(好比配戴耳機的工作者,就無法透過聽覺傳達其他訊息),如同在第一節針對原則四所舉的例子,手機將來電的訊息以視覺(螢幕的閃光)、聽覺(響鈴)與觸覺(機身的振動)等方式傳達,即能確保使用者的感覺程序暢通無阻;另一個關鍵點在於訊息的強度設定,因為各人的感覺能力畢竟有所差異,像是高齡者通常都有視覺衰退的狀況,對於高頻聲音的敏感度也會下降,以手機來電為例,「螢幕的閃光要多亮、要選擇何種顏色才能保證無論在強光或黑暗中都能看到?」「響鈴的音量要多大才能確保聽得到又不會造成噪音?」「振動的幅度要多強才能讓行進中的使用者也感覺得到?」等問題,都是達成通用設計的必要考量。

當使用者能夠感覺到訊息後,還要思考能否讓他們理解訊息本身所要傳達的內容,這個階段牽涉到使用者的背景、經驗與習慣等,所提供的訊息必須要能夠與這些個人特性相連結,以避免訊息傳達錯誤。以交通號誌為例,大家對於紅綠燈都有共通的認知:「紅燈停、綠燈行」,因此當某個路口因施工設置臨時號誌時,就一定會使用紅色而非綠色的閃燈來提醒用路人禁止進入;如果是聽覺的訊息,則必須根據使用者的經驗,設計能夠清楚分辨的不同聲音,例如操作正確時會傳回「叮咚叮咚」的輕快響鈴聲,錯誤時則可能是一長聲「嗶」的提示音,可以幫助使用者快速判斷與理解;至於觸覺的感知,通常是要具備有意義、標準化的特徵,例如視障者使用的點字系統,凸點的間距與排列方式必須依照規定設置,否則就無法提供正確的訊息,因而產生誤解並造成操作的錯誤。

接受到並且理解訊息之後,並無法保證一定能達成預期的目的,因為這端看訊息量的多寡是否符合使用者所能負擔的水準。人類的短期記憶有其極限,如果一時給予過多的資訊,恐怕將難以處理,Miller(1956)提出了「七加減二」的魔術數字(the magic number seven plus or minus two),亦即一般人的短期記憶廣度是在五至九個項目,這便是一個可以提供通用設計的有利數字;另一方面,成年人的記憶力會隨著年齡的增長而下滑,高齡者的短期記憶能力自然就更差了,因此通用設計必須考量到這項限制,盡可能提供「步進式(step by step)」與提示清楚易懂的操作流程,避免使用者一邊操作還一邊想著下一步要做什麼,當心理負荷量超過其能力所及,自然就無法順利完成任務。

根據記憶與經驗處理訊息之後,便是要做出決策,然而決策是一項複雜的過程,人類卻又常常因為不理性的主觀判斷產生錯誤的決策,為了避免這種狀況發生,電腦輔助決策常被用來協助使用者做出客觀的決定。例如影印機為我們的生活帶來許多便利,但是當機、卡紙等突發狀況卻也常常被使用者視為難以挽救的災難;所幸隨著電腦技術的進步,目前市面上的影印機都慢慢轉變為「智慧型」的影印機,一旦發生當機或卡紙的情形,根據過往的經驗所建立的「專家系統(expert system)」即可協助使用者排除輕微的錯誤,例如提示卡紙可能發生在哪一個紙匣、以文字與圖像並用的方式協助使用者打開機身並取出卡住的紙張等等,幫助使用者簡化了決策的流程,甚至直接提供決策的參考選項,都是通用設計的實現。最後,當使用者要根據決策做出反應時,必須確保可以順利完成預期的行動,避免有「找不到想要執行的項目」、「訊息顯示與反應不同步」諸如此類的狀況。例如電梯的按鍵,當使用者按下「上樓」或「下樓」時,該按鍵的背光就會亮起,再加上顯示幕上隨著樓層變動的數字,都可以提示使用者操作的現況。

綜合上述,認知人因工程提供了關於人類訊息處理能力與限制的相關知識,將之妥善運用,即可發展出更貼近於人性而合理的體貼設計,減少複雜的思考流程,自然也比較能夠實踐通用設計的目標。

3.       通用設計的評量

對於通用設計的原則及實現通用設計的方法有所認識後,還可以再試著瞭解如何評量「是否符合通用設計」,如此一來,作為一個設計者,可以預先判斷產品在市場上的普及程度與潛力,並針對缺失適度改善,有效地增進競爭力、刺激消費者的購買慾望;身為一個消費者,則能在選購產品時更有效地找出具備通用設計特性的優良產品,避免花了冤枉錢買回一堆理不斷的抱怨。

首先,我們可以利用通用設計的七大原則建立一個評量問卷,只要逐項一一確認,便可以量化的方式判斷是否符合通用設計;更進一步還可以根據評量的結果,針對評分較差的項目,探討造成非通用設計的原因,即可快速找出改善的重點,有助於提升產品設計的效率。以下將依據問卷設計、評量與結果應用的順序一一說明,幫助讀者瞭解各個步驟實行的程序及必須注意的重點。

3.1 建立評量問卷並實施調查

根據通用設計的七大原則及各個原則所延伸的指導方針(Mace et al., 1997),即能建構一份評量問卷,由設計者或使用者進行主觀的調查,判斷是否符合通用設計的原則。如表1所示:原則一(「人人都能公平使用」)有四項指導方針,因此衍生了四個問題,其餘各項原則分別有四或五個問題,整份問卷總計共有二十九個問題。

基於「通用」的出發點,除了參與開發的市場調查、行銷、設計、工程與顧客關係管理等相關人員之外,必須募集各式各樣的使用者,涵括不同的年齡、性別、行動能力、工作經驗、教育水準乃至文化與種族,才能徹底發掘包羅萬象的各項問題,達到評價的真正意義。參與評量者一邊使用該產品,一邊思考各個問題的五個回答選項,並指出描述最貼切的一個答案;如果針對這個問題有其他的意見,則透過口頭描述或親筆寫下,以提供評量的參考。

以項次一的問題為例,它歸類於通用設計原則一「人人都能公平使用」當中,是由第一個指導方針所衍生的問題。使用者根據實際使用後的感覺,思考「每個人都能用同樣的方式使用嗎?」,如果覺得本產品的使用方式僅僅限於極少數的人,而不是每個人都適用,就勾選最左邊的答案「極少數可以」,倘若認為絕大多數人都能夠以同樣的方式使用,則勾選最右邊的答案「全部都可以」,或是在介於這兩種極端選項之間選擇偏左的「少數可以」、偏右的「多數可以」、居中的「尚可」。此外,基於個人的考量,可以在「其他意見」中填入「有點太高了,比較矮的人要踮腳才摸得到」諸如此類的描述。依此類推,逐項地填完二十九個問題,確認選擇無缺漏或錯誤後,即可將問卷交付施測人員。

1. 通用設計評量問卷

項次

通用設計原則

問題

回答

其他意見

1

原則一:

人人都能公平使用

 

平均評量分數

3.25/5.00

每個人都能用同樣的方式使用嗎?

  極少數可以

  少數可以

尚可

  多數可以

  全部都可以

有點太高了,比較矮的人要踮腳才摸得到。

2

是否忽略、甚至歧視了某些使用者?

  很可能會

  有可能會

  普通、還好

  不怎麼會

  完全不會

 

3

對於每個使用者都能確保隱私與安全性嗎?

  極少數可以

  少數可以

  尚可

  多數可以

  全部都可以

 

4

對於每個使用者都具有吸引力嗎?

  完全沒有

  幾乎沒有

  普通

  大部分有

  全部都有

 

項次

通用設計原則

問題

回答

其他意見

5

原則二:

彈性使用

 

平均評量分數

3.50/5.00

使用者能否選擇不同的操作方式?

  完全不可以

  有點不可以

  勉強可以

  大致上可以

  完全可以

 

6

左撇子或右撇子都可正常使用嗎?

  完全不可以

  有點不可以

  勉強可以

  大致上可以

  完全可以

 

7

可以確保使用上的精確度或準確度嗎?

  完全不可以

  有點不可以

  勉強可以

  大致上可以

  完全可以

 

8

使用者可以依照自己的步調操作嗎?

  完全不可以

  有點不可以

  勉強可以

  大致上可以

  完全可以

 

項次

通用設計原則

問題

回答

其他意見

9

原則三:

直觀易用

 

平均評量分數

4.20/5.00

是否有不必要的複雜資訊?

  很多

  蠻多的

  有一些

  很少

  完全沒有

 

10

是否符合使用者的預期與直覺?

  完全沒有

  幾乎沒有

  有一點

  蠻符合的

  完全符合

 

11

適用於具有閱讀或語言障礙的使用者嗎?

  完全沒有

  幾乎沒有

  有一點

  蠻適用的

  完全適用

 

12

重要的資訊是否顯眼而容易注意到?

  找不到

  不清楚

  還好

  清楚

  很清楚

 

13

操作中或操作後有無適當的回饋或提示?

  完全沒有

  幾乎沒有

  有一點

  蠻多的

  非常多

 

項次

通用設計原則

問題

回答

其他意見

14

原則四:

資訊多元易察

 

平均評量分數

4.00/5.00

資訊提供的媒介是否充足、豐富?

  完全不夠

  不怎麼夠

  尚可

  豐富

  非常豐富

 

15

重要資訊是否易讀、易瞭解?

  非常不容易

  有點不容易

  尚可

  容易

  非常容易

 

16

各項元素是否不容易混淆?

  很容易混淆

  有點混淆

  尚可

  清楚

  很清楚

 

17

視障者、聽障者是否也能順利操作?

  完全不可以

  有點不可以

  勉強可以

  可以

  完全可以

 

項次

通用設計原則

問題

回答

其他意見

18

原則五:

防止意外並容許錯誤

 

平均評量分數

4.25/5.00

使用時是否容易犯錯?

  常常會

  偶爾會

  還好

  幾乎不會

  完全不會

 

19

對於錯誤是否有適度的警告?

  完全沒有

  幾乎沒有

  有一點

  蠻多的

  很充足

 

20

操作錯誤的話,會造成什麼嚴重後果嗎?

  很可能會

  可能會

  普通

  幾乎不會

  完全不會

 

21

是否可避免使用者做出不必要的動作?

  完全不可以

  有點不可以

  勉強可以

  大致上可以

  完全可以

 

項次

通用設計原則

問題

回答

其他意見

22

原則六:

省力

 

平均評量分數

3.25/5.00

使用者可以用自然的姿勢去操作嗎?

  完全不可以

  有點不可以

  勉強可以

  可以

  完全可以

 

23

操作所需的力量是否合理?

  很費力

  有點費力

  普通

  蠻省力的

  非常省力

 

24

是否需要很多的重複動作?

  非常需要

  常常需要

  普通

  幾乎不需要

  完全不需要

 

25

操作時需要持續施力嗎?

  非常需要

  常常需要

  普通

  幾乎不需要

  完全不需要

 

項次

通用設計原則

問題

回答

其他意見

26

原則七:

便利的尺寸與空間

 

平均評量分數

3.00/5.00

乘坐輪椅者的視線會受到阻礙嗎?

  完全會

  常常會

  還好

  不怎麼會

  完全不會

 

27

操作元件都在乘坐輪椅者可伸及的範圍嗎?

  完全不可以

  有點不可以

  勉強可以

  可以

  完全可以

 

28

手掌大小不同的人都能順利使用嗎?

  完全不可以

  有點不可以

  勉強可以

  可以

  完全可以

 

29

照護人員也有足夠的空間嗎?

  完全不足夠

  有點不夠

  普通

  足夠

  非常足夠

 

3.2 評量結果與產品改善設計

施測人員向使用者收回填完的問卷後,即可根據各題的答案計算分數、實施評量。本問卷使用五分量表(five-point scale),每個問題的選項由左至右依序為15分,計算平均得分後,可以提供量化的評量依據:分數愈高,即代表愈符合通用設計的原則,分數愈低,則代表愈無法滿足通用設計的特性。評量時可以將七項原則的得分平均,或是依照其重要性賦予不同的權重,隨後依照整體的績效進行主觀的判斷,或是與其他設計比較,找出較適合的通用設計;如果對於績效不滿意,可以根據得分較低的項目仔細檢視,並探討使用者反映的其他意見,找出阻礙通用設計的關鍵因子,作為產品改善設計的依據。如圖8所示,利用雷達分析圖可發現本設計的缺點在於無法滿足「人人都能公平使用」、「便利的尺寸與空間」、「省力」等原則,因此改善的重點在於考量不同使用者的使用方式與空間需求,並盡可能減少施力的負擔。

8. 評量結果的雷達分析圖

依照以上的流程,即能以標準化的方式發展通用設計,但必須注意的是,使用此評量問卷時,並不一定要侷限於現有的內容,可以依照實際使用上的需求增加、刪除或修改問題,甚至讓使用者一同參與問卷的設計,都有助於提升問卷評量所能帶來的效益與實用性。

4.       結語

通用設計就是全民的設計(design for all),由於人與人之間存在著多樣性的差異,無論是性別、年齡、行動能力、種族或文化,都會造成先天或後天的不平等條件,因此設計者必須設身處地為每個人著想,腦中時時刻刻都要充斥著「如果是○○來用的話會怎麼樣?」、「這樣設計對○○而言好用嗎?」等種種的疑問。隨著通用設計的需求與日俱增,「創意」不再是決定一位優良設計師的唯一條件,「體貼」的重要性勢必會慢慢提升,只有讓自己的心跟使用者更靠近一些,才能瞭解所有消費者的心理與需求,創造真正的通用設計。

台灣社會的人口結構正面臨高齡化的問題,老人福祉科技(Gerontechnology)勢必將成為未來社會發展的重點趨勢,相關的產業與人士必須審慎考量高齡者的身心特性、生活習慣及對於照護者的需求,充分展現通用設計的意義與價值,無論是為高齡者量身打造專屬的產品,或是開發全年齡層都適用的全民產品,對於銀髮族的健康福祉與生活品質,必然能夠帶來顯著的進步與提升。

參考文獻

[1]     Mace R et al. (1997). The principles of universal design. Center for Universal Design, North Carolina State University.

[2]     Miller GA (1956). The Magical Number Seven, Plus or Minus Two: Some Limits on Our Capacity for Processing Information. The Psychological Review, 63, 81-97.