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「世大智科/天才家居」-我們創業囉
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第一章 研究背景與目的

1.1實體玩具與數位遊戲的發展與應用

1.1.1傳統實體玩具

早期中國所流行的傳統實體玩具如打陀螺、竹蜻蜓、踢毽子等(如圖1-1)皆提供真實的觸覺,但玩法較單一,主要透過個人技巧的精進及遊戲的競賽方式讓遊戲變的多樣且有趣。

1-1. 中國傳統實體玩具

而較近代的實體玩具像是拼裝樂高積木、把玩公仔、或桌上遊戲等(如圖1-2),除了提供真實的觸覺與豐富玩法,讓遊玩成為既愉悅也富有教育意義的體驗,其中樂高積木富變化性,色彩多變,和其他積木玩具不同的是擁有廣大的成年玩家

1-2. 近代的實體玩具

1.1.2數位行動遊戲

智慧型手機與平板電腦等行動應用裝置的普及與數位化網路時代的來臨,數位行動遊戲已成為生活中休閒娛樂的重要管道,行動裝置的崛起,快速地將民眾玩遊戲的地點延伸到了任何場所。新生代使用手機頻率極高,幾乎是「機不離手」,而花在手機上的時間甚至已經超過使用電腦。數位遊戲與傳統實體玩具的差別在於遊戲的內容多樣,硬體不變但透過更換不同遊戲軟體可以讓玩家有更多的樂趣及體驗,因此現在虛擬遊戲產業相當著重遊戲內容的設計。

1.1.3實體結合數位的智能玩具

全球人口結構在改變,市場也在演變,根據日本玩具協會(2007)調查統計, 幾年 年來日本市場規模不斷縮小。少子化是主要原因之一,而且部分兒童及青少年熱衷於電玩,逐漸遠離「玩具」,使得玩具業者不得不從祖父母、父母身上下功夫,發展出和大人「一起玩」的市場策略。但 2007 ,日本全國玩具銷售額卻出現了 4 年來的首度回升,達到 6,709 億日圓,比前一年度增加 3%。日本玩具協會 (2008)調查報告,出現這種反轉現象其原因與高齡者玩具的開發息息相關,玩具的銷售渠道走向多元化, 2007 年市場規模有所回升的原因之一。在功能上結合現代科技的玩具產品,目前已逐漸在玩具市場占有一席之地,2007 年東京玩具展(Tokyo Toy Show 2007),會要求喝水、換尿布甚至變換膚色的娃娃、電子寵物,都是在玩具市場及科技產業掀起一股流行熱潮的科技玩具。拓墣產業研究所 (2007)指出,科技玩具市場持續擴大,2006 年全球科技玩具(包括電子寵物)市場規模高達 300 億美元,與傳統玩具 438 億美元市場規模的差距快速縮小,甚至有大幅超越的趨勢。從另種角度來看傳統玩具的未來發展,擴增傳統玩具的適用年齡層為 0-99 歲是一種因應策略,而且科技玩具也能擁有陪伴、愉悅、照顧的功能,例如電子恐龍「Pleo」、娃娃「Yumel」、電子海豹「Paro」如圖,這些功能正符合高齡族群的心理需求。由此可看出,無論傳統玩具或科技玩具,都有機會適用於 0-99 歲年齡層的消費者[4]

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1-2. 市面上的科技玩具

市場上也逐漸出現針對高齡者設計的玩具及產品。阮慧貞( 91)認為,玩具泛指可供人們遊戲或娛樂的任何東西,這裡指的人們泛指 0-99 歲的各年齡層。另外,依據日本玩具協會(2006)進行有關 2006 4 1 ~2007 3 31 日的玩具市場規模和市場動向的調查,玩具市場從 2002 年的 7,132 億日圓降到 2006 年的 6,400 億日圓。社會老年化的現象持續,玩具的趨勢遂朝著兩個方向發展,一個是玩玩具的年齡層往上及往下延伸到 0~99 ,剛出生的嬰兒以及高齡者的長輩們都是玩具的使用對象;另一個則是玩具行業的界限及定義逐漸不明顯,玩具與其它行業的合作將會更加緊密,從機器人、數位相機、衣服、室內裝飾、自行車等,商品的寬度逐漸擴大。既然玩玩具的年齡層往上及往下延伸到 0~99 ,那麼高齡者就是玩具使用者之一,他們使用的玩具可被稱為高齡者玩具。高齡者玩具能對高齡化社會產生價值,隨著高齡人口占總人口數比例的增加及已來臨的高齡化社會,高齡者的休閒娛樂在高齡化社會中已成為重要的課題連俊名(2002);宋惠娟(2003);邱勇標(2007)的研究,都認為玩具是高齡者休閒娛樂時的一個適合、最容易使用的工具[5]

1.1.4玩具於一般照護機構及照護高齡失智者之應用

照護機構中多用健康玩具、益智玩具、觀賞玩具、模型玩具、掌上型遊戲、拼圖玩具等使高齡者樂在其中,透過玩的過程來刺激感官系統、手腦並用、肢體運動、腦力激盪,並從中培養玩的興趣,同時更具有提振情緒的效果並持續透過玩玩具達到延緩老化的效果[6](唐煒侖、李朝金,2009;林炎旦,2011)。

在失智者症的治療上,現行多以非藥物治療的模式減緩及改善失智者的精神行為症狀,例如認知及記憶訓練(cognitive and memory training)、懷舊治療(reminiscence therapy)、音樂治療(music therapy)、園藝治療(horticulture therapy),及近年來在歐洲陸續採用的多感官室(multi-sensory room)等如圖1-1所示,以多重感官刺激讓冷漠的重度失智者重新啟發對外在環境 的興趣,願意與環境互動,甚至開口說話與溝通[7]

1-1.多感官治療室

多感官環境是在房間中利用燈光、聲 音、香精等,安排適當的活動以激發視覺、聽覺、觸覺與味覺刺 激,達到放鬆、刺激、溝通、互動及其他的效果。1970 年代晚期,Hulsegge Verheul 在荷蘭的 De Hartenberg 中心創建了一系列的感官房間(觸覺、聽覺、視覺、球池、水、嗅覺和味覺),這些房間為所有年齡的人(特別是有智能障礙的成人)提供放鬆及刺激。“Snoezelen”是由“snuffelen”和“doezelen”兩個荷蘭字組合而成的,意思是「聞(smell)」和「小睡(doze)」。“Snoezelen”是結合迪斯可的視覺、聽覺環境以及安全遊樂的設備而創造出來的多感官環境[8]

Whittington Hall計畫中的多感官刺激室,分為六個領域:白屋、冒險屋、按摩池、起居室、聲光屋與可 觸摸的長廊, 或是將這些設置整合在一個空間,如彩色旋 轉輪放映機、散狀光纖束、持續移動的泡泡 水柱、柔和輕鬆的背景音樂、燃燒的香精與 其他特教需求的各種輔具[9]。而所有不同的領域都設計了不同的遊戲以及感官刺激玩具,讓患者能在感官刺激室做自動自發,而且愉悅地透過人類最基本的動作和感官去接受視覺、聽覺、嗅覺、味覺及觸覺等多重的感覺經驗。

1.1.5 科技接受模型

若產品應用於不同的領域,在設計初期時須了解不同的使用者對於產品使用者經驗,而評估的方法則因各個族群而有不同。為找出真正影響使用者之使用意願的相關因素,將利用科技接受模型進行探討。科技接受模型(Technology Acceptance Model, TAM)為一套訊息系統理論模型,如圖2-2所示,為Davis (1989)所提出,主要是用來解釋出使用者在面對一項新的科技時,有許多因素將會影響到使用者決定如何和及時使用這項新的科技。在這個理論當中主要影響使用者的因素為「自覺有用性(Perceived Usefulness, PU)」和「自覺易用性(Perceived Ease of Use, PEOU)」。

(1)   自覺有用性:使用者相信使用系統後會提升她/他的工作表現的程度;

(2)   自覺易用性:使用者感覺使用系統過程中容易的程度。

2-2. 科技接受模型(改編自Davis, 1989

而根據Hung等人(2014)利用科技接受模型調查影響使用者的因素,發現使用者除了在自覺有用性和自覺易用性兩個因素之外,使用者會因為新的產品跟原本所熟悉的在內容和操作流程有所不同而降低使用意願。因此在設計上本研究為提升相容性使得使用者對於行動應用程式中操作的內容感覺熟悉,將利用「仿型設計」來當作整體設計的設計方法。仿型設計為一種可使得在操作上容易聯想現實世界相關物品的設計方式,根據上述關於相容性將會影響使用者的意願與仿型設計可以讓使用者感到熟悉的關聯性,因此本方法論為提升相容性,將以仿型設計作為主要的設計模式。

易用性,即 Usability,是衡量一件產品對於用戶是否易用的重要指標。同時,也表示在產品設計階段以用戶為中心來考慮問題的整個設計過程。與 “Usability” 相關的指標有5個方面:可學習性(Learnability):當使用者第一次接觸這個產品的時候,就可以利用這個產品完成通常工作的難易度。效率(Efficiency):一旦用戶學會使用者個產品以後,用戶使用這個產品的生產效率的高低。可記憶性(Memorability):當用戶一段時間沒有使用這個產品以後,用戶重新使用時達到原來效率的難易。錯誤數 Errors):用戶在使用時出現錯誤的頻率和嚴重程度,以及從錯誤恢復的難易。满意度(Satisfaction):用戶對整個設計的滿意度

1.2研究背景與目的

高齡化的結果下除了一般銀髮族越來越多,罹患失智症的機率也相對提升,失智症是高齡者最常見的神經退化性疾病,會造成認知功能的下降,進而影響高齡者的自我照顧能力,加重家屬的照護負擔。根據衛生福利部照護司與台灣失智症協會的調查,我國失智症人口的增加速度高居世界第一,以平均每年約增加1萬人的速度成長,已經成為公共衛生與醫療照護體系的重大挑戰,失智長者家屬照護上生理、心理、經濟上的壓力,更造成不可忽視的社會衝擊與負擔。現行有許多非藥物治療的模式可以減緩及改善失智者的精神行為症狀,這些非藥物治療模式常需應用科技輔助,但要真正發揮非藥物療法對長者的功效,必須與其日常生活相結合,由於失智症的早期症狀與其過去從事工作及社會功能有密切關係,具有個別性,因此所使用的物件應是高齡者熟悉的物件,並能因應高齡者的個別需求迅速地予以調整,且需要有良好的可攜性,能在高齡者家中使用,讓日常生活每一項活動都蘊含著非藥物療法的功效。目前失智症領域醫療專業人員瞭解非藥物療法一般性觀念與作法,但無法為長者打造個人化內容,當前健保制度及實務上皆有困難。

本研究提出互動式復健玩具的設計架構TOIS,將復健活動轉換成為長者熟悉的遊戲,並提供多感官刺激和社群網路回饋,期望讓長者、照護者、小孩都能在復健遊戲中找到樂趣。本研究以行動科技為基礎,在照護機構或在住宅照護家庭內設計互動式實體玩具,並整合社群網路服務,讓高齡者的親友兒孫產生互動及醫療團隊輔助參與,進而發展創新的照護模式,期能延緩高齡者或高齡失智者在感知、認知、行動與互動等能力的退化,並針對高齡失智者與照護人員提供適當的輔助,以達成提昇失智治療與照護品質之目的。

TOIS玩具皆為高齡者及失智長者熟悉的實體玩具,實體的玩具本身有尺寸重量及材質的影響能讓高齡者及失智症長者有不同的刺激,並結合數位平板App的遊戲系設計,讓實體玩具的玩法變得豐富且多樣。本研究進一步將此創新照護模式的標準化導入程序複製到其他各種類型的高齡者照顧機構與居家照護環境。家屬的參與是失智症護重要的一環,即使在專業照護機構,仍應讓失智者和家屬隨時保持情感的聯繫與實際的互動,對於在住宅照護的個案而言,也需要與未能同住的親友維持社交關係。因此本計畫將利用行動科技,把高齡失智者的個人活動紀錄與治療照護資訊透過社群網路平台傳達 給親友,讓親友們能夠自然而輕鬆地了解高齡失智者的狀況,甚至可以與醫護人員互動,共同參與並提供有用的個人化資訊,形成更完整的醫病關係、提昇治療與照護的效果;高齡失智者也能 透過友善易用的工具獲得回饋,甚至主動地積極參與此社交圈,達成即時而生活化的互動。

而針對高齡失智者在感知能力方面的退化,將基於行動科技開發適用於個人及共同空間的模組化可攜式多感官刺激設備,以擴大使用彈性與範圍、減輕照護者的操作難度與負擔,還能依照 需求調整刺激的內容或組合方式,以更具個人化特色的多感官刺激吸引高齡失智者。至於高齡失智者在認知能力方面的退化,將整合各式行動科技,把現實導向訓練、懷舊元素及記憶提醒工具等自然地融入整體的建築環境,輔助互動式認知訓練與懷舊治療,以個人化特色 加強高齡失智者使用的動機,且基於儲存容量大的優勢,有助於減輕照護者的操作難度與負擔; 這些行動裝置可以隨時 更新認知訓練材料與懷舊元素的彈性。