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「世大智科/天才家居」-我們創業囉
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第三章 互動式復健玩具TOIS使用者經驗評估

3.1 TOIS使用者感知易用性評估

本研究建立TOIS互動式復健玩具的設計架構,依照此架構設計Rising StarRememberRacing等三種玩具,均已完成功能原型,並於104年資訊月展場主題館展出供給參觀者做使用者體驗(如圖3-1)。

3-1. TOIS互動式復健玩具於104年資訊月展場主題館展出

TOIS於展場評估流程為展場人員先發放DM給使用者,並講解產品設計概念及使用方式,接著展場人員協助啟動玩具並透過平板App與玩具連線,隨機選擇遊戲模式或依照使用者需求再進行遊戲,遊戲結束後向使用者解說App上所得的資訊。

體驗結束後請使用者填寫使用者感知易用性(perceived ease of use, PEOU)問卷(如圖3-2為了評估TOIS是否好用、並獲得改善的建議,請使用者以使用後的經驗回答問卷問題。題目總共六題,題目括號中的產品名稱可自行替換,每個題目分數1~7分,並選擇一個最貼切的感受分數,及格平均為4分。評估結果如表3-1所示,Rising Star 使用人數為49人,每題平均分數範圍落在5.92~6.46,Remember使用人數為52人,每題平均分數範圍落在5.81~6.21Racing使用人數為46人,每題平均分數範圍落在5.74~6.39,顯示易用性尚佳。

其中以互動籃球框最受不同年齡層的喜愛,主要互動籃框的外觀設計上讓使用者較直覺了解使用方法,並結合App的遊戲設定可以記錄分數的功能讓使用者可以跟自己的紀錄或者與其他人競賽,讓玩家有持續玩的動力。

3-2.自覺易用性(Perceived Ease of Use, PEOU)問卷

3-1. TOIS104年資訊月展場主題館展出之(PEOU)問卷結果

 

互動籃球框

互動吹氣風車

互動手持風車

1

6.4

6.2

6.3

2

6.0

5.8

5.7

3

6.4

6.1

6.2

4

5.9

6.0

5.9

5

6.4

6.1

6.4

6

6.5

6..2

6.4

次數

49

52

46

 

本研究目前也開始進行商品化規劃,並已放置一組TOIS原型於專門銷售銀髮族產品的「樂齡網」民生旗艦店,供消費者實際體驗,並尋求消費者回饋(如圖3-3)。

3-3. TOIS原型於專門銷售銀髮族產品的「樂齡網」民生旗艦店

根據樂齡網旗艦店的店員所提供的回饋資訊,以互動籃球框較受消費者的喜愛,許多消費者會詢問價錢及何時上市,而主要原因是想要買回去給小孩子玩。

3.2各項行動裝置導入「錸工場」失智症日間照護中心

本研究以「錸工場」失智症日間照護中心長者及專業照護人員對象,失智長者白天到日間照護中心接受照護時,能在專業照護人員協助下使用本研究開發之各項玩具,並由專業照護人員進行評估。

3.2.1 「錸工場」失智症日間照護中心照護需求

錸德科技與日本連鎖日照中心夢之湖合作,在林口設置「夢之湖—錸工場」失智症日間照護中心,引進全新「減法照顧」模式,有別於一般長照中心的照護模式,鼓勵長者動手做、自己決定,不剝奪長者生活自理能力。錸工場會根據每個人不同的需求和意願,每天早上長者到機構的第一件事就是替自己「排課表」,而且有各式各樣的活動可以選擇,涵蓋運動、烹飪、美術等各領域,完成活動後長者會獲得「夢幣」作為回饋(如圖3-4

3-4. 錸工場」失智症日間照護中心,引進全新「減法照顧」模式

錸工場將活動稱為「健康多力姆」,高齡失智者可以自己選擇今天想要進的活動項目,活動的項目大量需要互動性、個人化器材,提高活動的趣味性並提供照護上的便利性。目前完全沒有市售器材可供使用,完全由錸工場的照護人員自己設計及手工製作(如圖3-5,有很多科技介入的機會。

3-5. 照護器材目前由錸工場的照護人員自己設計及手工製作

3.2.2 引進器材說明

本計畫開發之各項失智症照護行動裝置,目前導入錸工場的包括TOISWhizTOYs,其中TOISRising StarRememberRacing 等三項玩具,整體溝通/訓練流程敘述如下:

Ÿ   02/16:首次參訪錸工場,相互溝通概念,並了解錸工場經營理念,錸工場專業照護人員亦了解本計畫目的及內容;

Ÿ   03/03:將本計畫開發裝置首次裝設於錸工場,供失智長者試用,並與錸工場專業照護人員共同評估適用性及使用場域,試用後並帶回進行硬體改善;

Ÿ   03/03~04/27:本計畫人員與錸工場專業照護人員共同評估,配合錸工場原先的排課模式規劃成為「健康多力姆」,將玩具融入於課程中。表6-1~6-3為各項玩具在錸工場使用規劃,其中「預計達成生活功效」是錸工場專業照護人員撰寫,供長者選擇課程參考的文字;

Ÿ   03/03~04/27:根據使用者經驗評估需求,與錸工場專業照護人員共同進行使用者經驗評估流程規劃與App撰寫;

Ÿ   04/28:將本計畫開發裝置及使用者經驗評估App完整裝設於錸工場,對錸工場專業照護人員進行操作及維護說明;

Ÿ   04/29~05/27:實際進行經驗評估。

3-1. Rising Star於錸工場使用說明及功效

遊戲名稱

Rising Star (互動籃球框)

地點

錸工場原投籃遊戲區牆上

功效

上肢活動(投球),下肢活動(撿球)多感官刺激(LED、背景音樂 、進球音效)認知訓練(得分)

規則與獎勵

照護人員透過App自行設定遊戲時間,進1分得50元夢幣

 預計達成生活功效

(1)可以招公車 (2)可以幫媳婦曬衣服 (3)可以抱孫子

3-2. Remember於錸工場使用說明及功效

遊戲名稱

Remember(互動吹氣風車)

地點

錸工場的懷舊房間

功效

肺活量練習與多感官刺激(燈光、熟悉的音樂、水氧機)

規則與獎勵

(1)照護人員選擇長者熟悉的音樂,並帶領長者操作。當長者對風車吹氣時,LED的燈數開始累積,當累積一圈後進到下一種顏色(以紅橙黃綠藍靛紫作為每個階段的順序)

(2) LED吹滿一圈可獲得10元夢幣

預計達成生活功效

(1)卡拉OK可以唱得更好,獲得更多掌聲 (2)可以學唱更多歌曲 (3)可以變年輕(水氧機負離子)

3-3. Racing於錸工場使用說明及功效

遊戲名稱

Racing(互動手持風車)

地點

錸工場斑馬線步道。

功效

(1)肢體活動(手部及下肢)

(2)多感官刺激(燈光 熟悉的音樂)

規則與獎勵

(1)照護人員透過App選擇音樂,開啟計時功能後與長者可各持一支風車一起走斑馬線。手部晃動,或走動會累積風車的LED燈數及顏色,並使風車旋轉。

(2)依照走斑馬線的距離給予夢幣,LED的顏色給予額外的夢幣(例如紅色5元夢幣,橙色10元夢幣…)

預計達成生活功效

(1)可以帶孫子去散步 (2)可以去附近拜訪鄰居朋友 (3)可以自己去買東西

3.2.3 使用者經驗評估流程

TOISWhizTOYs在錸工場使用者體驗委由錸工場專業照護人員操作每項玩具,透過專屬平板App獲得遊戲結果並將畫面截圖傳送至專屬臉書帳號紀錄(以Rising StarApp為例如圖3-10);現有App將加入使用者經驗的評估內容,每日若有長者使用任一項玩具,錸工場專業照護人員透過專屬平板App介面如圖3-11輸入即時使用者經驗評估並傳送至專屬臉書帳號紀錄,可供家屬觀看並與其互動,也可以當作每次的活動紀錄,並提供醫療團隊作活動及認知能力的觀察。

428日當天裝置安裝完成後即進行專業照護人員軟硬體操作及維護相關訓練,。硬體的玩具的部分可以打開電源直接使用,也可連接App增加遊戲趣味性,互動籃球框及互動吹氣風車電源為插座式不需充電,互動手持風車則為充電式約2天充一次電,若裝置有任何損壞需由錸工場進行告知的動作,由本團隊進行維修或更換。

3-10. Rising Start遊戲結果上傳至專屬臉書帳號紀錄

   

3-11. 照護者紀錄App介面

本研究於錸工場使用者評估問題是由“User Experience Questionnaire”網站UEQ-Online (http://www.ueq-online.org/)提供之標準使用者經驗問卷精簡如下:

Ÿ   不吸引人的   吸引人的    (產品外觀)

Ÿ   興趣缺缺     興致高昂    (多感官刺激)

Ÿ   沒有運動效果 有運動效果  (復健效果)

Ÿ   困難的        容易的      (清晰易學)

Ÿ   容易出錯      十分穩定    (產品可靠度)

Ÿ   不安全的     安全的      (產品可靠度)

回答完上列問題後,可以在App最後填寫意見回饋。本中心人員每週定期訪問錸工場,進行相關設備維護、長者使用紀錄、照護人員訪談等工作。第一階段結束後將進行檢討,調整相關軟硬體或遊戲設計,進行後續評估。

3.2.4 使用者經驗評估結果

在錸工場進行的使用者經驗評估從429日開始記錄,至519日止共15天(周末除外)。共有6位失智症長者參與評估,如表6-7所示,互動籃球框、互動吹氣風車、互動手持風車等三項裝置一共被使用46次,以互動吹氣風車使用次數最高,互動籃球框次之。但從評估的平均分數來看,三項裝置幾乎一樣,互動籃球框略高。

3-7. 使用者經驗初步評估結果

 

互動籃球框

互動吹氣風車

互動手持風車

1

6.3

6.0

6.0

2

6.3

5.7

6.1

3

6.6

6.3

6.0

4

6.6

6.4

6.8

5

6.6

6.7

6.3

6

6.6

6.7

6.5

使用次數

15

22

9

就個別評估項目來看,前三項(產品外觀是否吸引人、多感官刺激是否引發興趣、是否有復健效果)評估分數較後三項(是否清晰易學、產品是否穩定可靠、使用產品是否安全)為低,顯示在產品設計上仍應加強。三樣玩具的使用次數互動吹氣風車最多,互動籃球框次之而互動手持風車最少,顯示照護者在帶領高齡者操作玩具的容易度以及互動方式會影響高齡者使用意願以及照護人員在照護上的便利性。

6-8~6-136位參與本項評估之失智症長者個別評估資料,分析如下。

3-8. 失智症長者個別評估資料(1)

姓名:小霞媽媽  性別:女  年齡:76  失智程度:無

 

互動籃球框

互動吹氣風車

互動手持風車

1

5.7

6.3

5.0

2

5.5

6.1

5.0

3

6.3

6.6

6.0

4

6.7

6.3

6.0

5

5.0

6.7

7.0

6

6.8

6.9

7.0

使用次數

6

7

1

意見與回饋

籃框有點小

(1)希望可以站遠一點

(2)希望有結果分析

小霞媽媽使用互動籃球框及互動吹氣風車較多,在互動吹氣風車的表現顯示感官刺激對小霞媽媽而言有遞減的趨勢,而產品外觀是否吸引人復健效果及是否清晰易學每次使用後的分數相去不遠,而產品可靠度與產品是否安全表現較佳。在互動籃球框方面,產品是否吸引人感官刺激及復健效果有熟悉後越來越好的趨勢,而產品可靠度跟有時平板收尋不到藍芽有關,回報後已經進行維護。

3-9. 失智症長者個別評估資料(2)

姓名:王媽媽  性別:女  年齡:80  失智程度:輕微失智

 

互動籃球框

互動吹氣風車

互動手持風車

1

5.5

6.7

6.0

2

5.5

6.3

6.0

3

7.0

7.0

6.5

4

6.5

7.0

7.0

5

7.0

7.0

7.0

6

7.0

7.0

7.0

使用次數

2

3

2

意見與回饋

王媽媽使用三樣玩具的次數皆差不多,每個問題的表現上後面的分數皆比第一次佳或者維持在高分,顯示玩具對王媽媽而言有越來越喜歡的情形。

3-10. 失智症長者個別評估資料(3)

姓名:許伯伯  性別:男  年齡:76  失智程度:輕微失智

 

互動籃球框

互動吹氣風車

互動手持風車

1

7.0

6.0

6.0

2

7.0

6.0

5.0

3

7.0

7.0

5.0

4

7.0

7.0

7.0

5

7.0

7.0

6.0

6

7.0

7.0

7.0

使用次數

1

2

1

意見與回饋

分析許伯伯的使用情形,在吹氣風車方面,兩次問題的所有表現皆一樣的高分,但雖然許伯伯只玩了一次互動籃球框,但他特別喜歡玩互動籃球,而對互動手持風車顯得相對較沒興趣。

3-11. 失智症長者個別評估資料(4)

姓名:崔爺爺  性別:男  年齡:90  失智程度:輕微失智

 

互動籃球框

互動吹氣風車

互動手持風車

1

6.0

5.8

6.0

2

6.0

4.5

7.0

3

6.5

5.3

6.0

4

6.5

6.3

7.0

5

7.0

6.0

6.0

6

6.5

6.3

6.0

使用次數

2

4

1

意見與回饋

不懂吹氣的目的

分析崔爺爺的使用情形,每項玩具有接受度越來越高的情形,在互動吹氣風車方面,一開始他不理解使用方法及目的,但經過解釋及熟習操作後,有越來越上手的趨勢。

3-12. 失智症長者個別評估資料(5)

姓名:李大哥  性別:男  年齡:76  失智程度:輕微失智

 

互動籃球框

互動吹氣風車

互動手持風車

1

6.3

6.0

6.5

2

6.7

6.5

6.5

3

6.7

6.5

6.0

4

6.7

6.0

6.5

5

6.3

7.0

6.0

6

6.0

6.5

6.0

使用次數

3

2

3

意見與回饋

分析李大哥的使用情形,互動吹氣風車互動籃球框互動手持風車在問題的表現上皆有越來越好的情況。李大哥家裡有孫子可以一起玩,是第二階段家庭照護評估可能的個案。

3-13. 失智症長者個別評估資料(6)

姓名:柯爺爺  性別:男  年齡:88  失智程度:輕微失智

 

互動籃球框

互動吹氣風車

互動手持風車

1

7.0

4.8

6.0

2

7.0

5.0

7.0

3

6.0

5.3

6.0

4

6.0

6.0

7.0

5

7.0

6.5

6.0

6

6.0

6.3

6.0

使用次數

1

4

1

意見與回饋

籃框太小

講話取代吹氣比較好玩

分析柯爺爺的使用情形,互動吹氣風車的次數較多,在問題的表現上有越來越好的情況。一開始感官刺激對於柯爺爺來說並不吸引他,但之後將歌曲改成張主任給的歌單後,他有比較願意完互動吹氣風車的趨勢。

綜合以上的結果來分析,產品使用次數的多寡與玩具於錸工場的擺放位置遊戲方式及照護人員使用的方便程度有關。互動手持風車的使用次數較少主要因為放置的位置相較於互動籃球框及互動吹氣風車較不明顯,互動手持風車也與錸工場的馬拉松做結合長者,需要帶著風車在錸工場裡面的場地繞圈,遊戲的過程讓長者與照護者覺得較麻煩些,而互動吹氣風車的使用則較容易。雖然互動吹氣風車的使用次數相較於互動籃球框高,但在產品外觀多感官刺激復健效果清晰易學的分數上卻比互動籃球框的低,顯示互動籃球框的遊戲趣味程度以及運動效果較好,但在錸工場的照護者也提到撿球的問題會讓遊戲變的比較麻煩些。

3.3 TOIS對照護品質的影響

評估完畢後,錸工場張主任親自整理回覆此次TOIS導入錸工場,對於高齡失智者的行為與照護品質改善情形,以及是否能有效減輕照護人員的負擔等問題。

(1)     TOIS對於長輩們在生活上有甚麼幫助?

本次三項活動提供聲光/感官效果,容易引發使用者興趣,增加運動動機與有趣性並藉此提升使用者之專注力,對於失智症使用者可成功分散其焦慮不安情緒。本次TOIS之導入亦搭配錸工場代幣(夢幣)給付,亦提供使用者「賺錢」與數字計­­算能力訓練。

(2)     TOIS提高長輩與照護人員互動性?照護人員也覺得有趣嗎?

透過聲光與感官效果,TOIS提高使用者參與的動機,在遊戲的同時,透過聲光效果炒熱氣氛,也提升使用者與照護人員之互動。使用時照護人員也會與使用者討論遊戲是否有趣以及過去遊玩之經驗回想。

(3)     TOIS對照護人員來說有照護上的幫助嗎?

TOIS提供錸工場三項有趣的健康多力姆(健康多力姆為由照護人員研發之具備生活復健功能的小遊戲),減輕照護人員研發負擔並增加使用者活動動機;透過遊戲分散使用者不安之情緒,可減輕照護人員壓力。

(4)     其他建議與回饋?例如遊戲App的設計上、玩法或硬體改善

Ÿ   互動手持風車:建議將音樂內建於風車上,可不需再另攜外帶pad,負擔較輕。

Ÿ   互動吹氣風車:曾有使用者希望風車能作為對話裝置,增加互動性。或是可錄製一段話寄給想念的親友。

Ÿ   互動籃球框:App若可記錄使用者成績,每次創新高時給予聲光效果之鼓勵,亦可引發其他使用者之興趣。